Отыскать служащих, которые делят ценности компании: опыт Figma

Менеджер

5

объяснений

В закладки

Аудио

Перевод подготовлен командой онлайн-школы британского языка Skyeng.

Мы рады представить наших новейших дизайнеров: Тори Хинн, Люсин Бабаян, Брэди Эванс и Марсина Вичери. сейчас они все в команде Figma.

Всего годом ранее у нас были лишь один неизменный дизайнер продукта и несколько человек с неполной занятостью. Было трудно повсевременно поддерживать связь с разрабами, и мы соображали, что необходимо стремительно расширить команду, чтоб не утратить свойство дизайна.

Любой новейший человек в небольшом коллективе очень влияет на работу компании: если вы гребёте в малеханькой лодке, вы сможете разглядеть всякого, кто гребёт вкупе с вами, еще внимательнее, чем если б вы плыли на круизном лайнере.

А сейчас перенесёмся на год вперёд. У нас восемь дизайнеров, внутренние процессы организованы лучше, цели поставлены чётче, и зоны ответственности распределены яснее. Мы всё ещё команда новичков, и над почти всем предстоит поработать. Но мы гордимся, что у нас возникла твёрдая база, чтоб вкупе создавать инструменты грядущего в дизайне.

Мы верим, что заниматься дизайном необходимо в открытую. Убедившись, что наши внутрикомандные процессы прозрачны, мы решили, что желаем поделиться своими способами с -сообществом. Потому решили поведать, как строим команду.

Как мы нанимаем служащих

Когда мы лишь начали проводить собеседования с дизайнерами, мы нашли, что буквально не знаем, чего же ожидаем от соискателей, задаём некорректные вопросцы и не до конца осознаем, как дискуссировать кандидатов опосля собеседования. Мы понимали, что эти процессы необходимо сделать, но нам приходилось делать столько различных задач сразу, что тогда мы не могли тормознуть и всё переосмыслить.

К счастью, Нико впору сходил на лекцию Джоэла Калифы о том, как собрать команду дизайнеров, и у нас возник новейший способ организации процесса. Джоэл сказал про три главных пт.

  • Обучайтесь. Повсевременно читайте описания вакансий. Прислушивайтесь к людям, которые уже выстроили свою команду. Сформируйте чёткое осознание того, какие способности и личные свойства необходимы конкретно для вас.
  • Анализируйте. Используя новейшие познания, составьте полный перечень способностей, которые ждете узреть у соискателей. А позже сократите его, оставив лишь те способности, которые по-настоящему нужны вашей компании. Далее выделите из этого перечня то, за что обязана быть несет ответственность команда дизайнеров. И обусловьте базисные вещи, которые должен знать любой дизайнер.
  • Повсевременно развивайтесь. Какие препядствия есть в вашей команде прямо на данный момент? Поменялись ли потребности вашей команды за крайнее время? Что для вас не хватает сначала? Если есть возможность, растите служащих снутри компании.
  • Следуя сиим советам, любой из нас без помощи других написал, чего же он желает от новейшего сотрудника, опосля чего же мы соединили наши списки, чтоб придти к общему воззрению. Это смотрелось приблизительно так:

    Отыскать дизайнера, который умеет созодать полностью всё, достаточно трудно. процесс поиска посодействовал нам сфокусироваться на том, что нам вправду необходимо, и осознать, где мы мы готовы пойти на соглашение.

    Вот на каких требованиях к дизайнеру продукта Figma мы сошлись.

    Ещё мы добавили вопросцы, которые помогали убедиться, что возможный сотрудник делит ценности Figma (быть смелым, быть включённым в процесс, получать наслаждение от работы).

    Мы поучаствовали в воркшопе по обилию и инклюзивности, который отдал нам осознать, что мы нередко неосознанно отклоняемся от подходящих критериев из-за наших убеждений. Это относится и к личным качествам, и к проф способностям.

    к примеру, если вы считаете, что неплохой дизайнер — самостоятельный и постоянно рассчитывает лишь на себя, вы начинаете пробовать отыскать это в соискателях, даже если снутри команды вы решили, что для определенной роли это свойство непринципиально.

    Чтоб совладать с данной нам неувязкой, мы составили перечень подходящих нам свойств и употребляли его в форме оборотной связи в Lever (наш инструмент для поиска служащих и приёма на работу). Так мы смогли давать наиболее определенный и сфокусированный фидбек заместо ответа в вольной форме.

    Самих себя мы тоже оценили по сиим аспектам. Мы рассчитывали, что это поможет выявить наши слабенькие стороны и отыскать методы решения неких заморочек, но в итоге мы не узнали о для себя фактически ничего новейшего.

    Но это всё равно было полезно, поэтому что мы не желали оценивать новейших людей по характеристикам, по которым не можем верно оценить самих себя. Мы удостоверились, что мы трезво оцениваем свои мощные и слабенькие стороны.

    Естественно, таковой подход к набору служащих не значит, что в вашей команде сходу волшебным образом покажутся все, кого вы ищете. необходимо учить Рынок, разговаривать и знакомиться с огромным количеством людей, чтоб отыскать подходящего сотрудника.

    Но зато у нас возникло чёткое осознание критериев поиска. Ещё нам посодействовало то, что мы весьма тесновато работали с Корин, нашим спецом по набору персонала: она участвовала в работе нашей -команды, присутствовала на дискуссиях кандидатов и рабочих встречах. Находясь снутри процесса и изучая индивидуальности нашей работы любой денек, она могла еще поточнее подбирать кандидатов.

    Команда

    Люси

    Люси выслала нам своё резюме, и когда мы узрели её портфолио, нас поразил её исследовательский подход к анимации и графике. Она делала различные проекты: от маркетинговых веб-сайтов и работы в агентствах до дизайна интерфейса станка ЧПУ с ручным управлением.

    Люси — одна из самых пытливых людей, которых мы встречали. Она постоянно старается осознать, как устроены самые различные вещи, и мы весьма рады, что она сейчас с нами.

    Марсин

    Позже к нам присоединился Марсин — реальный ветеран UI, который работал в Гугл, Medium и Code for America. Он сделал дудл с Пакманом для Гугл (и даже воспроизвёл баги из настоящей игры), маленькие детали для Medium (включая подчёркивания и кавычки), приложение для городского планирования и много остальных вещей.

    Мы знали, что его рвение к качеству, поиску и созданию инструментов и типографике весьма поможет Figma.

    Брэди

    Трудно отыскать наиболее пригодного человека, чем тот, кто крайние 10 лет занимался созданием творческих инструментов. Подольше всего Брэди проработала в стала нашим креативным директором и будет помогать нам развивать бренд Figma. В прошедшем она была арт-директором и работала с таковыми клиентами, как Apple, Etsy, Гугл и почти всеми иными.

    У неё хорошие лидерские свойства, она умеет слушать, отлично соображает цели и мотивирующие причины и понимает, как созодать проекты в команде. Она отлично умеет побуждать и поддерживать остальных, потому мы были убеждены, что она станет неподменным менеджером и фаворитом нашей -команды. А ещё она делает примечательные градиенты.

    Люси, Марсин, Брэди и Тори присоединились к главный -команде Figma.

    Нико

    Во время хакатона по -инструментам Нико начал работать со Sketch Runner, плагином для Sketch. Тогда он ещё изучал интерфейсов в Швебиш-Гмюнде (у их на гербе единорог!). Работая со Sketch runner, он стал обращать больше внимания на инструменты и, получив образование и поработав в Shopify в Оттаве, решил предназначить работе с инструментами всё своё время.

    Питер

    В прошедшем Питер работал в рекламе, и на данный момент в Figma он занимается коммуникационным дизайном: создаёт анимации, внутренние презентации, веб-сайты и остальные полезные вещи. больше всего его побуждает природа, которую он считает наилучшим дизайнером.

    Расмус

    Расмус стоял у истоков Figma — он присоединился к команде около трёх лет вспять. Он опорный элемент Figma Design. Расмус родом из Швеции, там он был одним из первых служащих шведского кабинета Spotify в 2006 году и возглавлял направления дизайна и развития продукта.

    В 2011 году он переехал в США (Соединённые Штаты Америки — давно он сделал шрифт, который позже употребляли GitHub, Японская футбольная лига и английское правительство.

    Ноа

    Ноа переехал в Сан-Франциско в прошедшем году и стал нашим менеджером по дизайну. Ранее он возглавлял команду дизайнеров в ClassPass в Нью-йорке и команду iOS Search в Гугл в Маунтин-Вью.

    Ещё некое время он учил дизайнеров программированию во Framer. Он изучал принципы взаимодействия человека и компа в Институте Карнеги, а родился в Питтсбурге, который считает самым недооценённым городом в мире.

    Мы гордимся многообразием способностей всякого члена нашей команды, это помогает нам повсевременно отыскивать различные подходы к целому ряду задач.

    Знакомство

    Мы желали выяснить больше о предпочтениях и особенностях друг дружку, и Мартину пришла в голову хорошая мысль — применять особые карточки-профили. Кто любит работать днем, а кто — вечерком? Что для вас больше всего нравится в дизайне, а что вам самое сложное? Какая ваша дизайнерская суперспособность? Вы быстрее интроверт либо экстраверт?

    Мы пошевелили мозгами, что ответить на все эти вопросцы при помощи карточек будет полезной командной активностью, и сделали их на одной из планёрок.

    Если для вас любопытно испытать то же самое со собственной командой, мы сделали вам темплейт. Просто адаптируйте его под те вопросцы, которые важны вам. Ещё это может стать хороший активностью для онбординга, когда к для вас в команду приходят новейшие сотрудники.

    #figma

    Источник

    0 Comments

    Leave a Reply

    XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>