Уроки от создателя The Sims: как стать геймдизайнером

Материал DTF о разрабе, который поведал о обучении ремеслу игродела и своём учебном курсе.

14
объяснений

В закладки

По словам Уилла Райта, создателя The Sims и Spore, принципиальное отличие меж разрабами его поколения и современными девелоперами состоит в том, что ранее не было учителей, обучающих книжек и всего подобного. сейчас существует огромное количество материалов и довольно широкий диапазон увлекательных игр, на которых можно поучиться.

на данный момент это серьёзная промышленность. Когда Райт лишь начинал, это было странноватое, эксцентричное хобби, потому геймдизайнерам той эры приходилось обучаться без помощи других либо друг у друга.

Создатель издания GamesIndustry.biz Брендан Синклэр опубликовал интервью с Уиллом Райтом, который поведал про обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) геймдизайну и растолковал для чего современным разрабам необходимо специально уделять внимание данной теме. Издание DTF избрало из материала основное.

У современных разрабов могут быть различные варианты обучения, но они также сумеют мало поучиться у Райта, потому что в наиблежайшее время он запустит курс онлайн-обучения на платформе MasterClass.

Он будет включать в себя 20 уроков, большая часть из которых будут продолжаться от 10 до 20 минут, а общее время занятий составит чуток наиболее четырёх часов. Неизменный доступ к курсу будет стоить фиксированную сумму в 7 тыщ рублей, хотя MasterClass также дает годичную подписку на все свои курсы за 14 тыщ рублей. В своём курсе Райт отразит все этапы, через которые ему самому пришлось пройти на пути к успеху.

один из принципов, который я попробую донести, состоит в том, что для того, чтоб стать неплохим геймдизайнером, вы должны поначалу стать неплохим дизайнером. Это вправду верный метод взора на вещи.

Уилл Райт

гейм-дизайнер SimCity, The Sims

Конкретно в этом Райт лицезреет слабенькое пространство современного академического обучения. Невзирая на то, что на данный момент в США (Соединённые Штаты Америки — государство в Северной Америке) существует много программ, которые выпускают отлично приготовленных дизайнеров (в особенности Институт Карнеги-Меллона, Калифорнийский институт в Санта-Крузе и Технологический институт Джорджии), он считает, что большая часть образования, получаемого начинающими геймдизайнерами, носит очень технический нрав.

При разговоре о игровом дизайне они в главном глядят со стороны игровой инженерии либо игровой таксономии. Они не воспринимают это исходя из убеждений дизайна.

Потому я постараюсь создать всё больше схожим на промышленный дизайн: вот незапятнанный лист; вот задачка, которую необходимо решить; вот доступные инструменты и ресурсы. И основной вопросец: как можно отлично это употреблять? Я не лицезрел, чтоб кое-где употребляли схожий подход.

Уилл Райт

Также Райт обеспокоен тем, что вопросец новейших познаний для разрабов игр больше не поднимается опосля окончания обучения.

Новейший опыт, который человек получает в компании, может быть, не так неплох, как настоящее обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками). людей ставят на определённую роль и они застревают в ежедневных делах. А компании не очень думают о том, чтоб учить собственных служащих.

Уилл Райт

По мемуарам Райта, таковых заморочек не было, когда он лишь начинал, поэтому что тогда даже не было понятных управляющих в промышленности. Но при всем этом он не уверен, что наличие учителей как-либо расширило бы для него количество способностей.

Если б я начинал лишь на данный момент, то поглядел бы миллион видео на YouTube и загрузил бы кучу игр. на данный момент есть чему поучиться.

Но в то же время кажется, что всё уже изготовлено. Это как кино: есть тыщи либо миллионы кинофильмов, и в их нередко встречается повтор сюжетов. Тем не наименее любая творческая работа различается от остальных. думаю, что на данный момент вышло бы проанализировать только малую часть, потому что этого очень много.

Уилл Райт

Райт задумывается, что его курс отлично подступает как новеньким, так и тем, кто уже имеет некий опыт.

Я думаю, что самой большенный неувязкой в геймдизайне постоянно будет осознание психологии игрока. Железо изменяется любой год, но психология (наука, изучающая недоступные для внешнего наблюдения структуры и процессы, с целью объяснить часть всего процесса разработки.

Уилл Райт

По оценкам Райта, около четверти его курса сосредоточено на психологии. Также эти познания будут применимы и за пределами игровой сферы.

Я желал сосредоточиться на вещах, которые создатели игр либо начинающие дизайнеры пореже всего находили в остальных местах. Существует огромное количество ресурсов для обучения программированию, анимации и тому схожему.

Я вправду желал сосредоточиться на базовом уровне процесса проектирования и психологии юзеров. Почему люди услаждаются играми? Что происходит в наших головах, когда это происходит? И как в качестве геймдизайнера можно ориентироваться в большом дереве вероятных вариантов воплощения?

Уилл Райт

Я взволнован и восхищён этими вещами. Мне нравится узнавать и осознавать, как работает наш обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий из себя малогабаритное скопление служащий для передачи в мозг важной для организма информаци»>нервных (орган животного, служащий для передачи в обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков»>мозг важной для организма информаци) клеток и их отростков»>тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков), и почему мы наслаждаемся определёнными вещами, что принуждает нас желать делиться ими либо участвовать в творчестве. Во всяком случае, я стараюсь создать так, чтоб дизайнеры серьёзно относились к психологии.

Я думаю, что геймдизайн, может быть, является одной из самых сложных областей дизайна, поэтому что он обхватывает фактически всё: от архитектуры до изобразительного искусства, программирования, повествования и так дальше.

Всё это является частью геймдизайна. Потому сначала я учу тому, чтоб человек стал неплохим дизайнером, а только потом начал заниматься геймдизайном.

Уилл Райт

#игры

Источник

0 Comments

Leave a Reply

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>